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ガーリオン・カスタム(トロイエ隊) 鋼の咆哮 UNIT U-015 赤 2-4-1 R エース(1) 高速戦闘 鉄壁(1) (戦闘フェイズ) 《①》このカードの部隊にいる、「特徴 AM」を持つ自軍 ユニット1~3枚は、ターン終了時まで、「速攻」を得る。 AM 専用「ユーリア・ハインケル/レオナ・ガーシュタイン」 Mサイズ [4][1][4] 出典 スーパーロボット大戦OG
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対戦のルームを作成し、公開またはパスワードによる非公開によって自由に対戦できるゲームモード。 クラン内チャットから作成することもでき、その場合はクラン内チャットにルームを作成したことが表示され、参加ボタンが付く。 設定 ルーム名 任意のルーム名を設定できる。 パスワード 4桁数字のパスワードを設定すると、プレイヤーがルームに入るときにパスワードが要求されるようになる。 モード 1v1、2v2、3v3から選択できる。 禁止モード 無し、通常、上級から選択できる。詳細はランク戦を参照。 チーム分け 誰をどちらのチームに所属させるかを設定できる。 コメント 愚痴や日記など生産性のないコメントは控えるようにしてください。 ↓アーカイブに重複内容が無いか確認し、考えてから書き込みをしましょう。 アーカイブ1? コメントの際、モラルを尊重した行動をお願いします。 最新の10件を表示しています。 既存コメントに関連したコメントをする場合は、既存コメント文頭の○をクリックし選択した状態でコメントすればツリー化できます。 名前
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カスタム詳細1 トップページへ戻る CU-S001~CU-D020 CU-D021~CU-D040 CU-D041~CU-D047 CU-D048~CU-D057 0079時のカード詳細はこちら CU-S001 ワイドレンジスコープ レアリティ C コスト 30 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム MSV プロフィール ミノフスキー粒子散布技術の発達により、レーダーや遠隔誘導機器などによる電子戦が不可能となったため、索敵や狙撃などにおいても光学的なアプローチが必須になった。この装備はいわゆる「広角」用オプションであり、より広い範囲の標的を狙うことができる。 使用効果 装着中、常に 攻撃エリアの横幅拡大 コメント 長距離兵器との相性バツグン、格闘との相性も高い。 ヒート・ホークなど格闘範囲が180°になるため、すれ違いざまにも攻撃可能な便利カスタム。 ビーム・ナギナタにつけると190°近くになる。ゾックに使うと360°格闘が可能。 それ以外でもマシンガンやバズーカの範囲も広がり非常に便利。 連邦軍メカニック「ガンダム試作3号機」(系メカ)標準装備。 上へ戻る? CU-S002 オプションスラスター レアリティ C コスト 30 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 プロフィール MSの機動性を向上させるために増設された、推進用のバーニアのこと。特定の部位に設けることで、機体の特性にあわせた推力配分が可能となる。特にRGM-79SPジム・スナイパーIIに採用されたものは、姿勢制御の高度化に非常に有効だった。 使用効果 移動時に 回頭速度増加 コメント 回頭速度が大幅に上昇する。回り込みやタゲ取りに重宝。デメリット無しで回頭速度が上がるので機体を選ばずに使える。 MA類や戦闘機には特に有効。 上へ戻る? CU-S003 予備弾倉 レアリティ C コスト 30 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 プロフィール ジオン公国軍のザクの武装といえば、ドラムマガジン式で口径120mmの「ザク・マシンガン」が著名だが、1年戦争末期には、むしろMMP-80など90mm口径のシンプルなマガジンのものが好まれ、06F2、06FZなどが多用していた。 使用効果 装着中常に 実弾兵器の装弾数増加 コメント 攻撃回数2回分の弾数増加(一部の武器は1回または4回)。攻撃重視で、補給無しで長い間戦える。 攻撃重視と防御重視で弾が別になっている装備は両方とも2回分増加するので非常に便利。 陸ガン(Ver.1)・Ez8/WR仕様、ザクI(トップ専用機)、ケンプファー(フル装備仕様)、ザクII後期型(ノイエン・ビッター専用機)、 ザクII後期型(キンバライド基地仕様)(全て)、ドム・トローペン(キンバライド基地仕様)、ドム・トローペン(ゲイリー専用機)、 ヅダ(1番機)に標準装備。 核バズーカは実弾兵器ではなく、核兵器のため効果なし。 また、上記の標準装備している機体は、固定武装の弾数は増えない。(陸ガンWRの胸部バルカン砲など) ・攻撃+1回分しか増えない武器およびメカ、武装 UCロングライフル、ジム・ライフル、アレックス(腕部ガトリング砲)、シャア専用ザクII SF装備(シュツルム・ファウスト)、 アプサラスII(Ver.2)(ショック・ウェーブ)、スタン・グレネイド…など ・攻撃+4回分増えるメカ、武装 アクア・ジム/HA(背部ミサイル・ランチャー)、バストライナー脱出後FAガンダム(キャノン砲) 上へ戻る? CU-S004 外部ジェネレーター レアリティ C コスト 30 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに… プロフィール 第16独立戦隊旗艦、WB級準同型強襲揚陸艦サラブレッドに配属されたRX-78-4 G04が装備するメガ・ビーム・ランチャー用のエネルギーユニットパック。MS本体のみではメガ・ビーム・ランチャーに充分なエネルギーを供給できないため、補助装備として開発された。 使用効果 装着中、常に ビーム兵器の装弾数増加 ビーム兵器装着可能 コメント 効果は予備弾倉と同じで攻撃2回分。しかし出力によって弾数の上限が決まっているビーム兵器もある(弾数最大15のガンダム用BRは18しか増えない) これを使えば出力の低すぎるザク、グフもビームを撃てるようになる。 しかし出力が上がるわけではないため、弾数は少ない。 Rロングライフルを持たせたガンダム4号機[Bst]に付ければ、メガ・ビーム・ランチャーとロングライフルを2回ずつ撃てる。 上へ戻る? CU-D001 ビーム・バリア レアリティ R コスト 140 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム プロフィール ジオン公国軍が開発したMA(モビル・アーマー)ビグ・ザムが搭載していた防御用装備。「Iフィールド」を発生させることで、ビーム・ライフルなどをはじめとするメガ粒子兵器のビームを、弾いたり拡散させることで無効化する。 使用効果 戦闘時に ビーム系のダメージを激減 コメント オサリバン効果利用の為、全国対戦でよく使われるカード ビーム兵器の赤攻撃を黄受けした場合、被弾してもダメージが通らなけれ機動力低下が発生しない。 ビームを16発喰らった時点で機能停止。機能停止以前でも、許容値を超えた分のダメージを喰らう。 特に発射数の多いビーム・マシンガン等の連射系ビーム兵器相手には非常に相性が悪い。 高コスト(140 カスタムカードではダントツ最高)に見合うかどうかは微妙。高コスト機に付けてオサリバン効果を狙うのが王道か。 連邦軍メカニック「GP03デンドロビウム」(脱出前)、ジオン軍メカニック「ビグ・ザム」「ノイエ・ジール」標準装備。 上へ戻る? CU-D002 オプションアーマー レアリティ UC コスト 70 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 プロフィール 一年戦争末期、RX-78NT-1 アレックス用に開発された追加装甲。破壊されることで衝撃を吸収し、本体へのダメージを軽減する装備。かつて、戦闘車両などに採用された「チョバム・アーマー」などと同様のコンセプトに基づいて開発された。 使用効果 戦闘時に 実弾系ダメージ減少 コメント 実弾系ダメージがそこそこ減る1枚。 しかし、ビーム兵器にまったく効果がないのとカスタムにしては70と重いところは注意。 連邦のUCロングライフルやジム・ライフル、180mmキャノン、ジオンのマゼラ・トップ砲の対抗策として。 盾にも効果が適応されるので実弾系兵器で盾が割れにくくなる。 ビーム・バリア標準装備のデンドロやノイエと言った超兵器に装備すると鉄壁の要塞と化する。 (というかCPUの特殊部隊も装備してます。) 上へ戻る? CU-D003 ビーム・コート レアリティ UC コスト 70 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー プロフィール ビーム・コートとは、耐ビーム・コーティングの略で、次々と実戦配備されるビーム兵器に対抗するべく、一年戦争末期に開発された防衛技術のひとつである。特殊なコーティングを施すことにより、被弾したビームの威力を大きく削減することができる。 使用効果 戦闘時に ビーム系ダメージ減少 コメント オプションアーマーのようにビームの威力が減少する。 盾が受けるダメージも減少する。 他の2種に比べて発動が限定的で同コストなので少々見劣りがする。 上へ戻る? CU-D004 インパクトレジステッドジャケット レアリティ UC コスト 70 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム MSV プロフィール MSのピンポイント的な防御のために作られた追加装甲。機体の最終外装を二枚重ねにしたような構造を持ち、本体へのダメージを軽減する装備。ゲルググ系の機体に採用され、ある程度の効果はあったものの、実際には3連装ミサイル・ランチャーのカウンターウェイトとして機能していた。 使用効果 戦闘時に 格闘系ダメージ減少 コメント 機動の低い機体や、格闘戦に弱い機体に付けるのがいい。 あえて格闘機に付けるのもいいが、射撃で潰されるのが関の山。 効果は通常の4割程度を軽減、というところ。 イフリートやピクシーに攻撃されてもジムやザクの格闘程度の威力で済んでしまう。 盾にも有効で小型シールドやスパイク・シールドやパンチ等の低威力の攻撃だと駒盾以上は一撃で盾が割れない事も。 上へ戻る? CU-D005 ルナ・チタニウム合金 レアリティ UC コスト 50 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム プロフィール 「RX計画」および「V作戦」などによる、地球連邦軍のMS研究において開発された合金。月面で採取されるチタニウムを主原料とし、主に装甲材として使用される。軽量で高い剛性、耐弾性を特徴とするが、加工が難しくコストもかかる。ガンダムをはじめとするRX系のMSに採用された。 使用効果 戦闘時に ダメージ減少 コメント ノーリスクで機体&盾の防御力を上げられる便利なカスタム。 0079の時代ほど硬くはならないが、とりあえずカスタムに入れておけば困ることはないカード。 上へ戻る? CU-D006 ロングレンジスコープ レアリティ C コスト 30 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 プロフィール ミノフスキー粒子散布技術の発達により、レーダーや遠隔誘導機器などによる電子戦が不可能となったため、索敵や狙撃などにおいても光学的なアプローチが必須となった。この装備はいわゆる「望遠」用オプションであり、より遠い距離の標的を狙う事ができる。 使用効果 装着中、常に 攻撃エリア奥行き拡大 コメント このゲームでは、先に攻撃エリアに敵を捕らえた方が有利なのは明白なので、両軍問わずオススメのカスタム。 通常武器の場合、射程が縦に延びる。 サイコミュ機体に付けた場合、サーチ開始距離が伸びる。 連邦軍メカニック「ジム・スナイパーカスタム」、「陸戦型ジム・スナイパー」、「ガンダム試作4号機」(系MS)、ジオン軍メカニック「ゲルググJ」(系MS)標準装備。 上の機体はワイドレンジスコープとの併用は可能。 元々レンジが長い武器だとあまり効果は得られない。 上へ戻る? CU-D007 オプションブースター レアリティ C コスト 30 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム MSV プロフィール MSの機動性を向上させるため、推進用のバーニアを増設したり、あるいは強化したものへと換装するための装備。プロペラントも独自に備えているものが多く、より大きな推力と稼働時間を機体にもたらす。特にゲルググ高機動型に採用されたバックパックは完成度が高かった。 使用効果 移動時に 移動速度増加 コメント コスト30で移動速度を上げるだけだが、それだけで価値が大きいため両軍問わず活躍するカスタム。 元々機動が高い機体では、あまり効果は得られない。 上へ戻る? CU-D008 ミノフスキー粒子散布装置 レアリティ C コスト 25 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム プロフィール 熱核反応炉を利用したミノフスキー粒子の散布装置。ミノフスキー粒子には電磁波の伝播を遮断する効果があるため、散布することで周辺一帯のレーダーを無力化することができたようだ。そのため、一年戦争では戦闘時にミノフスキー粒子の散布がセオリーとなっていた。 使用効果 対戦相手が使用する簡易マップ上の 自軍ユニット座標の表示頻度を低下 (※敵側がカスタムカード 「強行偵察機」を登録、もしくはそれと同等の効果を保有するユニットを出撃させている場合は無効)敵母艦からの攻撃や、援護射撃に対する 回避率増加 コメント 味方機に1枚でも付いていれば、自軍全機が簡易マップの座標の表示頻度が低下する。 が、カスタム『強行偵察機』や同様のパイロット能力などで全てオシャカになってしまうので注意すること。 母艦の攻撃や援護射撃からの回避率が上がるため連邦の新ブライト、ジオンのRキシリア対策にも有効。 上へ戻る? CU-D009 デコイ・ビーコン レアリティ C コスト 10 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム MS IGLOO -1年戦争秘録- プロフィール デコイとは、”囮”という意味である。戦闘時、敵からの発見を少しでも遅らせることができれば、それだけ有利に戦いを進める事が可能となる。ダミーの発信機(デコイ・ビーコン)を使用することで、敵を攪乱して味方の被害を抑えることもできるのだ。 使用効果 【敵軍レーダー】〈戦闘エリア移動時〉 防御重視時に再度、防御重視ボタンを押す と、自軍・敵軍の簡易マップ上にダミー光点が表示される。対戦相手が使用する簡易マップ上に ダミー光点表示 コメント 相手だけでなく自分の簡易マップにも表示されるのは邪魔。もともと肉眼で探す人もいるしCPU戦ではただの死にカスタムとなる。 コスト10なので余ったから入れておこう程度のカード。ただこれを出撃全機に装備するとレーダーがとんでもないことに… 上へ戻る? CU-D010 ゲリラ作戦 レアリティ UC コスト 80 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 プロフィール ミノフスキー粒子の登場で、一年戦争の戦闘は有視界戦闘まで退化した。地上のジャングル戦などでは、敵に発見されづらいようにカモフラージュシートで機体の隠匿性を高め、アンブッシュを行なう古来からのゲリラ作戦が有効な戦法であった。 使用効果 出撃時に 自機を非表示 自軍エリアの任意の場所から出撃可能 (※機雷等の障害物や敵の攻撃エリアに接触、または敵を攻撃エリアに捉えると効果消滅)(※敵側がカスタムカード「強行偵察機」や、それと同等の効果を有するユニットを出撃させている場合、自機の非表示効果無効)移動時に 移動速度減少 回頭速度減少 コメント コストは重いが、降下パックのように任意の位置から出撃可能なため、奇襲には持って来いのカスタム。 ただし、相手に見えない状態では移動力が下がります。そして消えてる状態でもミニマップには点が表示されます。 どうやってソーラ・システムやソーラ・レイ等の要塞兵器を隠しているかは気にしてはいけない。 陸戦型ジム・スナイパー(外部ジェネレーター接続仕様) 標準装備。 ゲラート・シュマイザーは専用ザクIに搭乗することでゲリラ作戦と同様の効果を得られる。 フェデリコ・ツァリアーノは隊長機出撃時自身およびパイロット適正D以下キャラクターの味方ユニットにゲリラ作戦の効果を与える。 機雷や大気圏のスリップダメージでも効果が消滅してしまうので注意。 上へ戻る? CU-D011 補給部隊 レアリティ C コスト 30 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム プロフィール 戦線を維持するためには補給路の確保が最優先事項となる。地球連邦軍は、ジオン公国軍による陸路や海路の寸断、通商妨害に対抗するため、ミデア輸送機を大量に投入した。中でも「マチルダ隊」は、ホワイトベース部隊の活躍を陰から支えた補給部隊として知られている。 使用効果 移動停止時に HP徐々に回復 コメント 母艦の補給でのHP回復とも重複するので、母艦での補給時に素早くHPを回復できる。 回復しながら戦う事に徹した編成ならば利用価値はある、が、使用人口は少ない。 「盾を装備できないので常にダメージを受ける危険性がある」、「HPが豊富なので1、2回の攻撃では墜ちない」等の理由からMSよりMAにカスタムする方が良い。 上へ戻る? CU-D012 輸送部隊 レアリティ UC コスト 50 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー プロフィール 最前線で戦う兵士たちを支えているのものは闘志だけではない。どんなに優秀な艦でも燃料が無ければ動かず、いかに強力な武器でも弾薬が尽きれば役に立たない。補給線の確保と補給部隊の運用は、最前線の確保と維持には決して欠かせない、極めて重要な存在なのだ。 使用効果 隣接するユニットに 弾薬補給 武器修理 移動時に 移動速度低下 コメント 自軍のユニット1つを補給メカ(浮きドック)にすることが可能。 移動力低下はばかにならないので、戦闘機あたりにつけるのが無難か。 カーゴ爆弾につけて後方支援をより強固に手伝うもよし、戦闘機につけて使い捨ての浮きドックとして使うのもあり。 上へ戻る? CU-D013 工作部隊 レアリティ C コスト 25 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム MSV プロフィール 戦場で行動する部隊は、それぞれが様々な役割を担っている。敵部隊の攪乱と味方部隊の支援を目的とする特殊な部隊が編成される局面も多々発生する。敵からの射撃を妨害する遮蔽物を設置する工作部隊は、その最たる例であると言えよう。 使用効果 【自軍ユニット】(戦闘エリア移動時)防御重視時に再度、防御重視ボタンを押すと、前面にバリケードを作成する。(※ウェポンカードを装備していないモビルスーツ・モビルタンクのみ使用可能)ウェポンカードを装備していないモビルスーツ・モビルタンクが バリケードを作成 (※バリケードは攻撃エリアを遮断する効果を持つ。また、バリケードに接触した敵軍ユニットは、機動力低下状態になる) コメント カード裏の分類に「モビルスーツ」と表記されたカードに装備できるカスタム。(支援機やモビルアーマーは×) ガンタンクやザメルなどの壁越し攻撃可能な固定武装持ちに持たせて使うのが有効的。 ジオングやサイコミュ試験型ザクにも装備可能。キャノン系がいない限り相手陣の近くでサイコミュを有利に使うことが出来る。 0083Ver.2.0から微妙にテキストが追加され、モビルタンクでも使用可能になった。よってヒルドルブにも装備可能。 上へ戻る? CU-D014 破壊へのカウントダウン レアリティ C コスト 60 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム プロフィール MSの安全性は、実戦投入までの期間に飛躍的に向上したが、戦闘による機体へのダメージコントロールは依然として重要な課題であった。特に、MS同士の戦闘の頻度が高くなるにつれて、予想外の要因による時差誤爆の問題が頻発するようになった。 使用効果 攻撃がヒット後に 敵HP徐々に減少 (※一定時間後に効果消滅) コメント 0083より武器破壊・格闘による盾割りでも微量の貫通ダメージが生ずるためカウントダウンが発動しやすくなった。 30秒と言えどHPの減り具合はなかなか侮れない。MAや戦艦に有効。欠点はコストが60とやや重いこと。 上へ戻る? CU-D015 生存本能 レアリティ UC コスト 25 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー プロフィール "戦争行為は人類独特の自殺衝動である"と唱えるものが居る。しかし、戦場で決して侮れない要素のひとつとして、人の強い生存本能も挙げられるのだ。不利になればなるほどに、窮地に陥ればおちいる程に人は底力を発揮し、その潜在力を引き出す事もあるのだ。 使用効果 勢力ゲージが敵軍より少ないほど ロックオン速度増加 コメント ロック速度は相手と半分以上差がついているとハロ&マ・クベ並に早くなるという 完勝⇔大敗の差だと、同じ赤撃ちでも二倍の速度でロックオンできる脅威のカスタム。 上へ戻る? CU-D016 策謀の宙域 レアリティ C コスト 25 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー プロフィール 人は戦いにおいて様々な意義を見い出そうと模索しているのかもしれない。信じる大儀のため、貫く信念のため、自らの野心のため。悲しむべき味方の犠牲でさえ、己を奮い立たせる闘志に変えねばならぬ時もある。策謀の宙域。そこは戦士たちの想い渦巻く最前線。 使用効果 自軍ユニットに攻撃を行うと ロックオン速度増加 (※予備戦力ゲージが無くなると、この効果は消滅する)効果発動後は 予備戦力ゲージが徐々に減少 コメント アプサラスやクラッカーなどで味方機を巻き込みながら攻撃すると発動。攻撃は敵味方共に命中しなくても良い。 発動後はVer.1の頃のハロ、マ・クベ並のロック速度に。当然だが効果は発動した機体のみ。 予備戦力ゲージは時間の経過と共に減少。MAXで発動して空になるまで1分半ぐらい。 発動中は戦闘画面の左上に「予備戦力減少」の文字。 空になると撃破で空になった時と同様に「予備戦力消失」のロゴが画面にでて効果終了。 味方機が一度も落ちてなければ、予備戦力ゲージが空でも「完勝」。 1機で条件を複数回満たしてもさらに速度が速くなることはない。 2機同時に発動した時の予備戦力ゲージの減少速度はまだ未検証。 何もしなくても戦力ゲージが減っていってしまうし、効果終了後は何も残らないので、 能力を生かして常に戦力的には有利でないと意味が薄い。 上へ戻る? CU-D017 簡易メンテナンス レアリティ C コスト 20 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー プロフィール 戦場において、充分なメンテナンスを受けられるケースは、むしろ少ないと言える。緊急事態に際して、整備や修理の間に合わない機体が緊急出動を余儀なくされることは、日常茶飯事といえる。時にそれが大きなリスクを背負わざるを得ないことだとしても……。 使用効果 再出撃するまでの 待ち時間短縮 コメント コスト関係なくどの機体でも5秒で復活できる。 哀・戦士デッキに向いているカスタム。 VER1.01ではGアーマー脱出後のガンダム(背部S仕様)で核を一度撃った後で撃破されると復帰時にパージ後カウント無しで撃てるバグが発生していた(このバグを使用できるのはUCガトーのみ)。 なお、妨害工作相手だと5秒で復帰できない。 上へ戻る? CU-D018 くすぶる闘志 レアリティ C コスト 30 所属 全軍共通 分類 カスタム 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー プロフィール 学び成長していくのは、前線で戦い続ける兵士だけではない。たとえ活躍の機会を与えられない者であったとしても、埋伏に耐え、力を蓄え、時の機運を待ち続けている兵もいるのだ。機会を得た時、押さえつけられた狼は、その研ぎ澄ました牙を戦場に解き放つ。 使用効果 【自軍ユニット】(戦闘エリア移動時)戦術を変更せずに停止し続けるほど、攻撃力がアップする。但し戦術を変更するか攻撃を行うと、この効果は消滅する。(※再発動可能)戦術を変更せず停止状態でいると 攻撃力増加 (※敵を攻撃、もしくは戦術変更を行うと効果が消滅する)(※再発動可能) コメント ケリィ・レズナー(Ver.1/私服)標準装備。 戦術変更せずに静止している間、カウントが行われる。最大×9まで 機動重視でしばらく停止→敵を追いかけ攻撃、でも発動可能。 上へ戻る? CU-D019 フルスロットル レアリティ C コスト 30 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー プロフィール 出力を溜め込み、一気に開放することで、常時的にパワーを出し続けるよりも大きな推力を得ることができる。フルスロットルとは、そういう意味合いを持つ。目まぐるしく戦況が変化する戦場において、一瞬の瞬発力が勝敗を分けることは珍しくない…。 使用効果 機動重視の状態で静止し続けた後、再び、機動重視のボタンを押すと 高速移動 (※機動重視状態で停止していた時間に比例して、高速移動の持続時間が増加する) コメント 停止時間に比例して何度でも高速移動を発動できる。 高速移動できる時間は停止した時間と同じ。 (5秒停止で5秒高速移動、30秒停止で30秒の高速移動を確認。) 高機動機に使用すれば核の範囲すら一瞬で抜け出せる。 移動速度が大幅に上がりロックオンされにくくなるので回り込み続ければずっと攻撃ターンを継続することも可能。 これを使いこなされるとかなり恐ろしい。 MAや高機動MS(特にユニポ付きのフルバーニアン、ステイメン、ガーベラ、GP04)に使うと恐ろしい速度で戦場を駆け巡る。 (UCガンダムでMLRSに格闘攻撃後、相手の攻撃までに発動させて一直線に逃げるだけでもMLRSの範囲外まで行けるほど早い) シャアに使って「通常の3倍」を再現するのも面白い。 (停止中は赤い彗星は発動しないが…) ヅダ1番機と2番機はHPを消費してフルスロットルと同様の効果を使用できる。 ver2にて、交戦後は効果が消滅するようになり、弱体化。 上へ戻る? CU-D020 高度格闘プログラム レアリティ C コスト 30 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム プロフィール MSは指先までパイロットによってコントロールされているわけではなく、戦闘状況や武装に応じてプログラムが機体を制御している。ガンダムは、初の対MS用の機体として高度な戦闘プログラムを持ち、さらに「戦闘経験」を重ねることで格闘技能をも学習するコンピューターが搭載されていたとされる。 使用効果 戦闘時に 格闘系攻撃力増加 コメント 格闘の威力の高い機体やハンマー、グフ盾持ち機体につけると非常に有効。 ハイゴッグに付ければ水中ではクリティカルでなくてもほぼ一撃必殺。 ちなみに、ガンダムBJ仕様のジャベリン投擲やドアンザクの投石も威力が上がる。 カーゴ爆弾の自爆は実弾扱いなので、これでは上がらない。 CU-S001~CU-D020 CU-D021~CU-D040 CU-D041~CU-D047 CU-D048~CU-D057 0079時のカード詳細はこちら 上へ戻る?
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このガイドは、もっとも簡単な方法で、あなたが作ったカスタムアイテムを、シングルプレイヤーキャンペーン内へ入れる方法を伝えていきます。 これは、チートコマンドの「runscript aa_give_item」を使う予定です。 必要なもの Dragon age origins ゲーム内にコンソールを入れる(方法については、こっちでどうぞ:Instructions on accessing console Dragon age toolset 以下の指示についてこれる能力 アイテム製作 toolsetを開いて、「File」メニューから「Manage Modules」 「Single Player」をダブルクリック 「Palette Window」から、「item」を選択(剣のアイコンしてるやつ) 「_Global」下から、適当に何か選んで右クリックして「Duplicate」 「Resource Name」以外は無視して、かぶらないように好きな名前をいれる(半角英数字+"_"のみ可?命名規則は、なるべく合わせたほうがいいかも) プロパティ画面が出てくるので、好きなように設定しましょう 終わったら「Files」メニューから「Save」 タブのタイトルが、設定したカスタムアイテムの名前になってるのを確認する タブのタイトル右クリックして、「Check In」(いったん「Check In」すると、その後はもう編集できなくなります!) もう一度タブを右クリックして、「Export」から「Export without dependent resources」 ゲームで、今作ったアイテムを呼び出すためのスクリプトを作る 「File」メニューから「New」→「Script」 ポップアップがでてくるので、また名前以外は無視でOK とりあえず名前をかぶらないようにに「(さっき作ったカスタムアイテムの名前)_give_item」とでも入れる。 以下、コピペ void main() { CreateItemOnObject(R"Item file.uti", OBJECT_SELF, 1, "", TRUE); } 上の「R"Item file.uti"」のところを、さきほど製作したアイテムの名前(~.uti)にする。 「File」→「Save」 最後の一歩 マイドキュメントの中の、「\BioWare\Dragon Age」フォルダ内の「\packages\core\override\toolsetexport」に行く 前に作ったアイテムのutiファイルが入ってるのでそれを探す。 同じように「\BioWare\Dragon Age\modules\Single Player\override\toolsetexport」に行く。 前に作ったスクリプトが、ncsファイル、nssファイルであるはずなので探す。 utiのファイルとncsのファイルを、「\BioWare\Dragon Age\modules\Single Player\override」へ移す。 nssファイルを消す。 ゲームをロードして、コンソールを出して、runscript (製作したスクリプト名。拡張子除く)を入力。 イベントリ内に、カスタムアイテムが入る。
https://w.atwiki.jp/cocoadayo/pages/27.html
ここはbliteを用いたカスタムブロックのアセンブリに関する情報を集めるところです。一般的な65C816の話やSMW全般の話は他のページでお願いします。 目次 目次
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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装頭部バルカン[後期型] スパーク・ナックル ツイン・ビーム・サーベル スキル情報 強化リスト情報 備考「抜き身の刀の如し」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 能力UP「妖刀システム」 Lv1 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ジム・ストライカーの後継機として一年戦争後に開発された格闘戦特化型の特殊実験機。 機体ベースはジム・ストライカー改とほぼ同様で、近接時の被弾を考慮した重装甲化と、大型バックパックと脚部の改修で推進力強化が図られている。 最大の特徴はガンダムタイプになった頭部だが、これは性能向上ではなく、心理的効果を狙ったものと言われている。 本機は新型兵器のテストベッドとして開発された経緯も持つため、様々な近接格闘用の特殊兵器を装備しており、地球連邦軍では珍しい、純然たる格闘戦闘用のMSとなっている。 また、「妖刀システム」と呼ばれる「EXAM」に連なる特殊システムを搭載し、一時的な戦闘力向上が可能。 機動力を活かして敵の懐に入り、高火力な複数の格闘兵装を駆使して短時間で敵を制圧するというコンセプトから、かなりの高等技術を持つエース専用機体と言える。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 450 500 550 600 機体HP 15000 16500 18000 19500 耐実弾補正 21 23 25 27 耐ビーム補正 15 17 19 21 耐格闘補正 28 30 32 34 射撃補正 5 格闘補正(+30) 40 45 50 55 スピード(+15) 130 135 高速移動(+10) 200 スラスター(消費-50%) 55 旋回(地上)[度/秒](+40) 60 旋回(宇宙)[度/秒](+40) 69 格闘判定力 強 カウンター 特殊 再出撃時間 13秒 14秒 14秒 15秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 330 365 410 必要階級 少佐01 少佐10 少佐20 必要DP 163900 180200 202900 現在交換不可 ()内の数値は妖刀システム発動時. パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 19 21 23 25 中距離 10 11 12 13 遠距離 3 4 5 6 連撃補正 連撃数 標準倍率 ナックル・ダガー ツイン・ビーム・サーベル[連結] スパーク・ナックル ツイン・ビーム・サーベル 1撃目 100% 100% 100% 連撃不可 100% 2撃目 50% 95% 70% 75% 3撃目 25% 90% 30% 35% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 ナックル・ダガー ツイン・ビーム・サーベル[連結] スパーク・ナックル ツイン・ビーム・サーベル N格 100% 100% 100% 100% 100% 横格 75% 100% 75% 100% 75% 下格 130% 180%(90%×2) 130% 250% 145% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP ブルパップ・マシンガン LV1 146 35 360発/分 4秒 0.8秒 200m 876 移動射撃可ジャンプ射撃可よろけ値:5%(20HIT)局部補正:1.3倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 153 36 918 1300 LV3 160 37 960 1600 LV4 167 38 1002 1800 LV5 175 39 1050 2000 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ジムⅡ用ビーム・ライフル LV1 1500 3.5秒 90% 2発OH 17秒 0.77秒 300m 移動射撃可よろけ有よろけ値:10%局部補正:1.1倍シールド補正:1.1倍 機体同梱 LV2 1650 305m 2800 LV3 1800 310m 3300 LV4 1890 315m 現在交換不可 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ナックル・ダガー LV1 1800 3秒 0.77秒 機体同梱 LV2 1890 82800 LV3 1980 104900 LV4 2070 現在交換不可 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ツイン・ビーム・サーベル[連結] LV1 2400 5秒 1.25秒 機体同梱 LV2 2520 4800 LV3 2640 5300 LV4 2760 現在交換不可 副兵装 頭部バルカン[後期型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 67 30 446発/分 6秒 0.5秒(16fps) 150m 498 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2% LV2 70 520 LV3 73 543 LV4 77 572 スパーク・ナックル 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 1500 8秒 0.5秒 連撃不可大よろけ有命中後10秒間、ジャミング効果付与N格:100%横格:100%下格:250% LV2 1650 LV3 1800 LV4 1950 ツイン・ビーム・サーベル 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 1500 2.5秒 0.77秒 格闘優先度:強N格:100%横格:75%下格:145%連撃補正:75% → 35% LV2 1650 LV3 1800 LV4 1950 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、ジャンプ速度が 50% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 高性能バランサー LV1 Lv1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV1 Lv1~3 回避行動の着地動作を高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の回避行動開始時にはより多くのスラスターを消費する LV2 LV4~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV2 Lv1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 能力UP「妖刀システム」 LV1 Lv1~ タッチパッドを押すことで任意発動し、一定時間、機体の各種能力値がより攻撃的な格闘戦に特化したものへと変化する。制限時間を過ぎると機体各部が強制破損、リペアによる再発動は行えない。 発動中は・格闘補正 +30 ・スピード +15 ・高速移動 +10 ・スラスター消費 -50% ・旋回性能 +40 ・緊急回避制御 Lv2が付与・強制噴射装置 Lv3が付与※効果時間は 75秒 ※発動した瞬間のカットシーン中は 無敵 防御 マニューバーアーマー LV2 Lv1~3 ブースト移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを10%軽減。 ブースト移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する LV3 LV4~ 高速移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 15% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する 耐爆機構 LV1 Lv1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 爆発反応装甲 LV1 Lv1~ 射撃攻撃によって発生した爆発被弾時のリアクションを軽減する。 バズーカ等の 爆風 によるリアクションを軽減直撃によるリアクションは対象外 攻撃姿勢制御 LV1 Lv1~ 格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-PA Lv1 510 600 680 格闘補正が1増加 Lv2 730 格闘補正が2増加 耐実弾装甲補強 Lv1 1020 1210 1370 1460 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 耐ビーム装甲補強 Lv1 1360 1610 1830 1950 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1710 2020 2290 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 2440 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 強化セキュリティ Lv1 3420 4040 4580 4880 このMSの鹵獲に必要な時間が3秒延長する AD-PA Lv4 5130 6060 6870 7320 格闘補正が5増加 備考 「抜き身の刀の如し」 抽選配給期間2020年2月20日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ ストライカー・カスタム LV1~2 (地上/宇宙両用機体、コスト450~) 確率アップ期間2020年2月20日 14 00 ~ 2020年2月27日 13 59 [予定] 機体情報 『戦場の絆』より参戦。漫画『機動戦士ガンダム カタナ』では主役機となっているジム・ストライカーの後継機として開発された試作型MS。 一年戦争後にジム・ストライカーの次世代対応型モデルとして、新型兵装のテストベッドも兼ねる形で本機は開発された。 ベース機同様、全身に反応装甲「ウェラブル・アーマー」を装備。頭部は相手に対する視覚的・心理的効果を期待してガンダムタイプの物が採用されている。宇宙空間でも使用可能にするため、ジム・ストライカー改と同様に新型脚部スラスターの増設や、空間戦闘用高機動ランドセルを装着している。 グフのヒート・ロッドを基に、敵パイロットと敵機の機器にダイレクトで電撃を与える「スパーク・ナックル」。ケンプファーのチェーン・マインを基に、殴ると同時に爆薬を炸裂させる吸着爆弾「バースト・ナックル」等、ジオンMSの技術が参考にされた格闘戦重視の兵装が組み込まれている。 また、本機の頭部には「妖刀」という、ブルーディスティニーの「EXAM」やペイルライダーの「HADES」を基に開発された精神感応AIが搭載されている。強化人間プロジェクトの一環として、波動の影響を用いた人類のニュータイプへの覚醒促進を目的に開発されているが、EXAM系のご多分に漏れず、開発当初から憎しみの感情が刷り込まれているので、近くに他の妖刀システム搭載機や強化人間がいると勝手にシステムが起動する「超妖刀」が発動するリスクもある。このシステムはサイコ・ガンダムの開発参考にもなったらしい。 「妖刀」発動時にはサイコウェーブに近い「妖刀波」と呼ばれる超振動が発生するが、流石に本作では再現されていない。 白を基調としたカラーリングが施されているが、他にも紺色主体のネメシス隊仕様も存在する。劇中では初号機・ネメシス機ともに中破したためニコイチで修復しフルアーマー・アレックスの増加装甲等を取り付けてフルアーマー化している。 機体考察 概要コスト450~の地上・宇宙両用強襲機。両用だが 宇宙適正有り 。 カウンターは特殊モーションで、両拳を敵機の胴体で合わせて、殴ると同時に爆薬を炸裂させるバーストナックル。 火力攻撃補正は、格闘補正極振り。射撃補正は機体レベルが上っても上昇しないタイプ。合計値はコスト相応。 射撃兵装は、主兵装がマシンガンとBRの2種。BRであれば即よろけが取れる。副兵装にはバルカンを持つが射撃補正の低さもあって削りにも使いづらい。 格闘主兵装は、威力低めでリーチは短いが連撃&方向補正に優れるナックル・ダガーと、切り替えやCTは長いが威力が高くモーションも素直なツイン・ビーム・サーベル[連結]の選択装備。いずれも一長一短を持つため甲乙付けがたい性能をしている。 格闘副兵装には、極端にリーチは短いが下格闘の瞬間火力抜群なスパーク・ナックル、癖の強い格闘兵装の中で唯一一般的な性能持ちのツイン・ビーム・サーベルを所持。どちらも格闘型の本機との使い勝手を底上げしてくれている。 足回り・防御足回りは、通常時のスピード・高速移動・旋回は初期コスト相応。能力UP「妖刀システム」発動中はあらゆる機動性が向上しスラスター効率に至っては半減&強制噴射装置LV3の効果で脚部負荷のほうが保たないくらい噴かせるようになると時限強化の中でも最高峰の恩恵がある。 防御面は、機体HPはコスト帯低め。遠スロットも最低限しか無いため補強しづらい。装甲補正は耐格闘・耐実弾高めで、コスト帯より二周り以上高く割り振られた合計値を持つ。 防御系のスキルは、マニューバーアーマーLv2、攻撃姿勢制御により攻撃及び高速移動中の耐性高め。爆発反応装甲による爆風よろけ耐性も持つ。総じて言うと動いてる時は破格の耐久力を持つ。ただし素のHPの低さから一回でも止められると脆さが顕著に出る。 特長実装時は初となる格闘3種持ち。その分CTや持ち替え時間などが長くなっているため、状況に応じて適切な武装を瞬時に判断する必要がある。 EXAM系スキルとほぼ同等の効果がある時限強化スキル能力UP「妖刀システム」を所持している。そういった意味で、本機はBD系のお仲間といえる。 総論インファイトに特化した格闘型強襲。格闘関連の性能は非常に高いが、射撃能力は必要最低限しかない。 複数の特殊格闘兵装による圧倒的手数、さらに時限強化スキルによって一定時間内では爆発的な機動力と高火力を両立出来る。 反面、耐久性はこのコストの強襲機としては並以下で、防御補正傾向が環境とミスマッチしていることからも、一度捕まると蒸発も速い、まさに強襲機らしい強襲機といえる。 唯一のよろけ射撃兵装であるBRは別途入手が必要。この装備があるか無いかで本機の評価は大きく変わるため、ぜひとも取得しておきたい。 主兵装詳細 ブルパップ・マシンガン射程と単発威力が抑えめな代わりに、連射速度が高くブレも少ない初期装備のマシンガン。 BRと違って即よろけが取れず、射程も短いのであまり推奨は出来ない。 ジムⅡ用ビーム・ライフルジムⅡやネモの初期装備で本機も装備可能。こちらは別途入手が必要。 集束は出来ないが威力が高く、単発でよろけを取ることが出来る。やはり強襲機がよろけ射撃を持つという意義は大きい。 ただしヒート率は90%と高めなので、オーバーヒートさせずに撃つには8~9.5秒程度以上間隔を空けなければならず、一般的なバズーカ以上の発射間隔を保つ必要がある。 取り回し面はアクト・ザク用ビーム・ライフルと同性能。比較すると威力が低く切り替えが少し遅い。 ナックル・ダガー腕部に装着するトンファー状のビーム刃を発する近接戦闘用兵装。 リーチが見た目通り短く、ズゴックのクロー程度。そのため、少し踏み込んだ位置でないと攻撃が当たらない。 この装備は連撃でほぼ減衰が起きない高い連撃補正と、N以外の方向補正が高いのが特徴であり、3連撃時の火力は副兵装のツイン・ビーム・サーベルの2倍以上となる。 N格闘は左腕のダガーで左下から右上へやや水平気味に斬りつける。ダウン追撃にも当たる。 横格闘は各方向への薙ぎ払い。広く後方まで振り切る。特に右格闘は体ごと右側に向くため後方にかなり強い。横格闘もN格闘同等の方向補正を持つ。 下格闘は機体を滑らせながら、右腕のダガーで右から左へのフック → 左腕のダガーでストレートパンチを繰り出す 2段格闘 。両段ヒットさせてれば高い方向補正を持つ。1段目でキャンセルできず2段目まで出し切る。2段目のキャンセル可能タイミングは左腕伸び切ったらすぐと早め。 当たり判定が左側に集約されているため、対象を向かって左側に置いていないと1段目しか当たらない。なので下格闘を繰り出す時は左肩を押し当てるように振る必要がある。 下格闘は振りが大きいため、巻き込み能力は上々。逆に付近の味方も巻き込む確率が高いので、混戦時は気をつける必要がある。 水平2連撃なので、ダウンしている敵機には当たりにくい。ゲルググ系のような厚みのある機体なら問題ないが、ガンダムのような細身の機体で仰向けやうつ伏せだとまず当たらない。また1段目でダウンする関係上、宇宙でも追撃下格闘の2段目が間に合わない時がある。 ツイン・ビーム・サーベル[連結]ジム・ストライカー改の格闘兵装で本機も装備可能。こちらは別途入手が必要。 N格闘はジム・スナイパーカスタムのように水平気味に左下から右上に斬りつける。 右格闘は左から右前方への横薙ぎ。ビーム・ナギナタ系モーション。 左格闘は約90度横向いての左から右への横薙ぎ。ビーム・ナギナタ系モーション。 下格闘は右上から左下に斬りつける袈裟斬り。ビーム・ナギナタのように頭上でクルクル回転させるが、連邦系サーベルの下格モーションとほぼ同じ。 ナックル・ダガーより連撃補正が低く、方向補正も標準値。素の威力が高いので一撃が重く、短時間または一撃でのダメージを出すのに向いている。リーチの長さや扱いやすいモーションも売りとなる。 ジム・ストライカー改の仕様の為か、再使用時間(CT)が長めなので連結から連結での追撃はできないので注意。 また、切り替えも遅い為、BRからのよろけ継続などはほぼ間に合わず、緊急回避所持の機体だとよろけから繋げるのは難しい。 副兵装詳細 頭部バルカン[後期型]通常よりも高威力なバルカン。 中々のDPSを持つが流石にメインで使っていける程ではない。ブースト射撃出来るのでミリ削り等向け。 スパーク・ナックル放電機能付きブラスナックル。打撃兵装なのでN及び横のリーチは非常に短く、ほぼ密着していないと当たらない。 大よろけ付きで連撃不可とグフ・カスタムのヒート・ロッド[強化型]と似たような性能をしている。あちらはリーチが長い代わりに外すと隙が大きく、こちらはリーチが短い代わりに外しても隙が小さい。 N格闘は右ストレートパンチ。そのまま前面に突き出すので前面には強い。 右格闘は右フック。前面側から左側にかけてえぐりこむように殴るので前面側にも少し強い。横格闘も方向補正100%なのでこっちが暴発しても困らない。 左格闘はボディブロー気味のショートアッパー。スパーク・ナックルが右手に装備されているため右から左側に振るだけで左方向にほぼ判定がない。 下格闘は前方に踏み込んでの右フック。踏み込み速度が速く、威力補正も250%と高め。踏み込みもMS3機分と長め。宇宙だと慣性が乗って更に延びる。咄嗟にダウンを取りたい時に使いやすい。 下格闘ゆえ当然だが大よろけではなく転倒になる。ダウン追撃にも使えるが、ナックル・ダガー同様細身の機体には当たりにくい点に注意。 リーチは短くCTは格闘兵装最長クラスに長いものの、切り替え時間は短く強判定、大よろけ、強力な下格とコンボパーツとしてはなかなかの性能をしており、本機体はこの兵装をいかにうまく扱えるかにかかっていると言える。 ツイン・ビーム・サーベルジム・ストライカー改と同じ両手にサーベルを持つ兵装。モーションや性能はプロトタイプガンダムのビーム・サーベルx2とほぼ同じ。 補正・威力ともに低く、主にダウン追撃や格闘を外した時の補助用となる。 ナックルダガーはダウン追撃能力が低く、連結サーベルはCTが長いために、この武装を追撃で多様しないとダメージが伸び悩む。 能力UP「妖刀システム」 Lv1 タッチパッドを押すと発動、効果時間75秒。 効果中、格闘補正+30、スピード+15、高速移動+10、スラスター消費-50%、旋回性能+39、さらに緊急回避制御Lv2、強制噴射装置Lv3 が付与される。 EXAM等と違って射撃補正、各種耐性の上昇は無い。 発動モーション中は無敵時間がある。発動すると頭部および脚部が完全回復する。ただし本体HP・ブーストゲージは回復しない。 効果時間が終了すると、頭部および脚部が強制的に大破。修理して直すことはできる。 1度発動して効果時間を終了したあとは、部位を修理しても再発動はできない。倒されて再出撃すると改めて使用可能になる。 ちなみに効果終了時に兵装のCTがリセットされる。格闘などが終了タイミングと合えば再追撃出来たりする。 運用 ベース機となったジム・ストライカーやジム・ストライカー改同様、対実弾・対格闘防御に優れ、豊富な格闘装備を備えた機体。この格闘武器でコンボを繋げることで緊急回避を持たないMSをハメてしまえるのはベース機と同様。これに加え、本機は即よろけ射撃と高火力格闘武装、更に時限強化を持ち、攻勢時は圧倒的なパフォーマンスを誇るが、反面HPは同コスト帯の中でも低めでシールドも持たず、時限強化も防御性能は向上しないので、一度足を止められるとそのまま落ちてしまうケースも多い。 レベル2マニューバや爆発反応装甲を活かした突破力も高く、孤立している支援機などは一度懐に飛び込めさえすれば、下記の強みを活かし切ることで一方的に撃破することも可能である。 メイン格闘が2種あるためいずれかを選択する必要がある。どちらも独自の強みを持つので、ステージや編成に応じて使い分けていくのが良いだろう。ナックル・ダガーの場合は、リーチこそ短いものの下格で大きく前進するので、サブ格闘からのコンボで多少距離が離れていても強引にねじ込むことが可能。強襲武装としても優秀だが、モーションの関係から転倒している敵機への追撃はミスすることもあるので注意したい。連撃を叩き込んでダメージを稼ぐ武装なので状況に応じた的確な連撃パターンを把握しておこう。 ツイン・ビーム・サーベル[連結]の場合は素の威力が高く、モーションやリーチの長さ関係から多少位置が上下にズレていてもヒットすることがある。ひっかけやすさから宇宙戦で真価を発揮しやすい武装。また、連撃補正の関係上、総火力ではナックル・ダガーに劣るが一撃目の火力は当然ながら此方の方が上なので、一撃離脱に関しては此方に分がある。またその引っ掛けやすさからBRが無い時の格闘始動にも最適な装備である。 副兵装のスパーク・ナックルは大よろけを叩き込む単発格闘武装で、下格の倍率が飛び抜けて高い上に移動距離も長い。緊急回避を持たない敵であれば、メインでよろけを取ったところに即下格を叩き込むとまず回避不能。この癖が強すぎる武装をコンボパーツとして活用できるかが戦果に大きく響く。だがヒートロッドと同様に、これを織り込んだコンボはコンボ時間が長くなりがちになるため、カットされるリスクが増える。相手は選ぶがダウン追撃としても使えるので、コンボの締めとして使うのも手。 これらに加え時限強化まで備えており、それぞれの武装が上手く噛み合うと手が付けられない程の荒らし性能を誇る機体。しかし格闘武装は揃いも揃って癖が強い物ばかりが揃っており、安定してコンボを繋げていくためにはスラスター値の強化は必須。格闘モーションも下格の隙が大きいことから混戦時に下手打ちするとカウンターを食らいやすく、状況に応じて的確に武装を選択していく必要があることから文字通りのエースパイロット向けの機体となっている。 また、対格闘性能に優れているとは言え、450コスト帯からはガルバルディβ、500コスト帯はガンダムMk-Ⅱと、強力なビーム兵器と高火力・高判定格闘を備えた汎用機がおり、油断すると蒸発する。これは本機に限らず450コスト以上の全ての強襲機に言えることではあるが。 基本的にBR装備が前提であることは留意しておきたい。その上でタイマンではBR→Nスパークナックル→格闘コンボ、ヒットアンドアウェイではBR→下スパークナックルの当て逃げなど、状況によってコンボを構築する必要がある。ダウンを取りたいだけなら下スパークナックルが一番強いのは覚えておきたい。 + 各武器威力表。武器選択の参考に 武装 N 横 下 N下 N横下 備考 ダガー 3060 3060 5508 8293 10924 最高威力 連結 4080 3060 5304 7793 7813 2連撃でほぼ威力上限 ツイン 2550 1913 3698 5323 5279 N下が最高威力 ナックル 2550 2550 6375 最高瞬間火力 機体・武器Lv1能力UP「妖刀システム」発動中(格闘補正70)、カスパ無し 敵の装甲補正や3竦み補正計算前なので、実際のダメージではない。 機体攻略法 強制噴射に爆発反応装甲、時限強化に緊急回避Lv2と、なかなかに捉えるのに苦労するスキルが揃っている。幸いにビームには比較的弱いので、BRや蓄積よろけは有効。 HP自体は高くなく、シールドもないため、一度捕まえられれば汎用機で撃破するのは難しくない。 妖刀起動中は緊急回避Lv2があることに注意。10%の残量でもスラスター消費軽減率がかなり高いので、ブースト直後の回避でもOHしなかったり、回避後の僅かな回復時間で長距離スラスター移動されてしまう可能性がある。 コンボ一覧 共通コンボツインN 横 下⇒ツインN 下 ツインN 横 下⇒スパーク下ダウン時のスパーク・ナックル追撃は最速キャンセルで相手がダウンで倒れている最中もしくは高めの位置・敵機のサイズによって影響しやすい。 ジムⅡ用ビーム・ライフルツインN 横 下⇒BR→ツイン下 BR→ツインN 横 N⇒スパーク下OH時の敵若しくは回避未所持の機体に有効なお手軽火力コンボ BR→スパークN→ツインN 横 N拘束コン BR→スパーク下⇒(ツインN 下)⇒(ダガーN)下スパークナックル使用時の基本コンボ。耐格闘やHPを盛ってない支援機であればほぼ瀕死(妖刀発動中なら撃破まで持っていける)にできる。 ツインN 下後少しディレイをかけてスラキャンすることで距離が離れにくくなりダガーNが入りやすくなる。 BR→ダガーN 横 下⇒ツインN 下 BR→ダガーN 横 N⇒ツインN 横 下⇒スパーク下 ブルパップ・マシンガンマシ(よろけ取ったら)→ツインN 横 下⇒マシ マシ(よろけ取ったら)→ダガーN 横 下⇒ダガーN 横 マシ(よろけ取ったら)→連結N 横 下⇒ツインN 下 ジムⅡ用ビーム・ライフル&ナックル・ダガーBR→ダガーN 横 下⇒下×2ナックル・ダガーの場合下格ダウン追撃は機体サイズや位置で外すことがある BR→ダガーN 横 下⇒ツインN 下 BR→ダガーN 横 N⇒ツインN 横 下⇒スパーク下 BR→ダガーN 横 N⇒ツインN 横 N⇒ダガーN 横 N…単純なハメコン。途中でスパークナックルを挟んでもいいし、カットが来そうならスパーク下で〆ても良い ジムⅡ用ビーム・ライフル&ツイン・ビーム・サーベル[連結]BR→ツインN 横 下⇒連結N 下 BR→連結N 横 下⇒ツインN 下連結の切り替えが長めの都合、回避挟まれる BR→連結N 横 N⇒ツインN 横 下⇒ナックル下 BR→スパーク下⇒ツイン下⇒連結下ショートコンボ。これでも妖刀発動時なら支援相手に16000以上のダメージを見込める。ゾック(耐格闘0)だと20000近いダメージになる。 ※副兵装のバルカンを外しておくと、コンボをつなげやすい. ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2020/02/20:新規追加 2020/06/18:抽選配給にて ツイン・ビーム・サーベル[連結] Lv3追加 2020/08/27:DP交換窓口に階級『少佐』追加記念として Lv1追加 2021/01/28:抽選配給にて Lv3 & ナックル・ダガー Lv3追加 2021/02/18:リサイクル落ちに伴い、DP交換窓口の価格変更400000DP → 163900DP 2021/03/25:性能調整高速移動開始時のスラスター消費を軽減標準:20消費 強襲機:15消費 マニューバーアーマーLV2のよろけ蓄積値割合軽減効果上昇95% → 80% スキル「アサルトブースター」LV3付与効果の重複するスキル「クイックブースト」LV3を削除 2021/05/13:DP交換窓口に ツイン・ビーム・サーベル[連結] Lv2追加 2021/05/27:DP交換窓口に ジムⅡ用ビーム・ライフル Lv2-3追加性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/09/23:DP交換窓口に Lv2 & ナックル・ダガー Lv2追加 2022/01/20:DP交換窓口に ツイン・ビーム・サーベル[連結] Lv3追加 2022/04/28:性能調整機体HP上昇Lv1:14000 → 15000 Lv2:15000 → 16500 Lv3:16000 → 18000 機体スキル「攻撃姿勢制御」LV1付与 機体スキル「能力UP「妖刀システム」」Lv1スキル発動中のスピード上昇+10 → +15 スキル発動中に使用できる「強制噴射装置」の効果を上昇Lv2 → Lv3 スパーク・ナックル威力上昇Lv2:1575 → 1650 Lv3:1650 → 1800 ※Lv1は調整無し クールタイム短縮10秒 → 8秒 ツイン・ビーム・サーベル威力上昇Lv2:1575 → 1650 Lv3:1650 → 1800 ※Lv1は調整無し クールタイム短縮3秒 → 2.5秒 2022/09/01:DP交換窓口に Lv3 & ナックル・ダガー Lv3追加 2023/04/27:抽選配給にて ジムⅡ用ビーム・ライフル Lv4追加 2023/11/23:抽選配給にて Lv4 & ナックル・ダガー Lv4 & ツイン・ビーム・サーベル[連結] Lv4追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 名前 個人的にLv4はレートに出せるレベルだわ。ロングレンジの射撃マップじゃなければ他の600強襲より余裕で火力出せるし的が小さいから止められる事も少ない。まあフル改修済み+オバチュ対格対ビー必須だけど - 名無しさん (2024-04-09 12 10 23) この機体使ってみたいんですけど、階級の制限がきつくて私には当分無理なんです。みなさま、少佐まで待っておられるのでしょうか? - 名無しさん (2024-03-21 10 53 14) lv4にオバチュ積んで遊んでるんだけど宇宙が糞強い マジでずっとスラ吹きっぱなしw - 名無しさん (2024-02-07 11 14 11) 格闘で殴る系の強襲はみんなパワーアクセラレートあってもいいよねぇ - 名無しさん (2024-01-07 15 14 47) ぶっちゃけそれ、汎用の強判定持ち、急にかち合いされて一方的にやられる理不尽さもあるから、改善して欲しい - 名無しさん (2024-01-07 15 33 35) 姿勢制御は強いな - 名無しさん (2023-12-20 20 13 53) とはいっても効果出てるか微妙なレベルだからパワアクも追加さて欲しい - 名無しさん (2023-12-21 16 09 07) 切り替え短縮って方向でもいいぞ - 名無しさん (2023-12-22 19 33 45) 欲を言えば両方欲しい - 名無しさん (2023-12-28 11 39 22) ストカスを乗っている人は上手い人が乗っているイメージが強い。一人で無双しているし。 - 名無しさん (2023-12-13 17 49 48) ん〜両方のレベル4武器手に入ったから試してみたけど今の環境ならナギナタかな〜。ザク4みたいな対格硬めの支援はダガー使ってハメないと倒しきれないんだけどもそんなことしてたら汎用陣に追いつかれて消し炭にされるから一撃離脱で火力出し切れるナギナタのが結果戦果出しやすいかな、ザク4じゃなくてc1とか陸百とかならナックル下ナギナタ下でワンコンだし - 名無しさん (2023-12-06 16 12 07) 薙刀の上昇値高いな、Lv4は薙刀ありだな。 - 名無しさん (2023-12-03 13 38 54) lv4これは強いな フルハンするとヘビアマとオバ格で耐久と格闘同時に盛れる システム前提だから格捕70までで充分だし - 名無しさん (2023-11-29 01 33 20) オバチュ格闘とオバチュスラスターと機動の方が良くない?耐久盛ってもシステム機だし残っても仕方ないぞ。 - 名無しさん (2023-12-03 13 35 04) 横からだが、プレイヤーの使い方それぞれ違うから決めつけは良くないよ - 名無しさん (2023-12-06 14 27 05) 最低限ヘビアマ付けてないと妖刀中すら生き残れないからね。 - 名無しさん (2023-12-06 16 14 59) (純粋に機動持ってないなんて言えない!!!)ただヘビアマないとそこそこキツイとこは多かった - 木 (2023-12-06 21 15 34) ストカス好きでダガーのみ使ってる人は連結も使ってみるといいよ。最近は良く狙われる事多いからコンボよりは一撃離脱の戦法もやってみるのもオススメ。 - 名無しさん (2023-08-14 13 26 56) 切り替えとダウン判定の発生が遅いのでとにかく確定しにくいのが弱い。闇討ちか追撃以外にしか使えないよ - 名無しさん (2023-11-29 08 48 06) こいつ、強いよ - 名無しさん (2023-08-07 02 21 51) ナギナタ系て0.77秒切り替えのイメージだけど,ストライカー系だけ倍近い切り替えなの何でだろ。繋げるのにモタツクんか? - 名無しさん (2023-07-31 06 37 00) パワアクは欲しいね シルバーヘイズはリーチのある強制転倒格闘にガトでの蓄積取りと結構小回り効くけど、コイツはそういった事できないからね かち合ってもしんどいかち合わなくてもしんどいってなる 宇宙ではめちゃ強いけど偶にかち合うともどかしく感じる - 名無しさん (2023-07-06 03 30 55) 宇宙での安定コンボはナックル下→ダガーN横下とかツイン下→ナックル下→ダガーN横あたり? - 名無しさん (2023-04-15 18 47 16) 宇宙でダガーはしんどくない?連結→ツインサーベル下→ナックル下が安定だと思う。 - 名無しさん (2023-07-31 09 52 50) ツイン下ナックル下ダガーN横N入るよ - 名無しさん (2023-11-03 15 16 37) 敵と近距離正対した状態から斜め前を向いてダガー下格出すと横から当てた判定になるらしく横ダウンに出来るな。細身相手でも正面からダガー下(二段目スカ)ナックル下ツイン下が一応可能。位置調整難しすぎて実戦じゃ使えないが - 名無しさん (2023-04-09 11 15 10) 二刀は1800位あってもいいし、ダガーも切り替えとCT重いせいで連撃あんまり伸びない。暴れ機なのにわかりやすく暴れられないのがもどかしい - 名無しさん (2023-04-08 12 33 35) 宇宙でさえ連結が扱い辛過ぎて存在価値が分からん…切替もだけどCTがバカみたいに長いのが辛いっすね 生当てもツインで別に事足りるし - 名無しさん (2023-04-08 11 50 47) 最近宇宙でしか仕事できないみたいなイメージついてるけど極めると某MFみたいな動きされるから案外地上も厄介。まあそこまで極めている人間がほとんどいないのも事実だけど - 名無しさん (2023-03-19 15 30 46) シルバーが三又ブンブンしてきた時に皆さんどうしてますか? - 名無しさん (2023-02-11 10 54 41) 君には宇宙がある。シルバーヘイズより。 - 名無しさん (2023-02-24 15 10 00) せめてパワアクLV2ほしい - 名無しさん (2023-01-21 18 11 02) わかる。妖刀中だけでもいいからほしい - 名無しさん (2024-04-07 20 29 15) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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ガーリオン・カスタム(トーマス機) 鋼の咆哮 UNIT U-014 黒 発生 青/黒 2-4-1 U エース(1) 高速戦闘 (自軍帰還ステップ) 《R》このカードが戦闘エリアにいる場合、チップ以外の自軍ユニット1枚を敵軍配備エリアに移す。その場合、本来の種類がキャラである、敵軍カード1枚を破壊する。 AM 専用「トーマス・ブラット」 Mサイズ [4][1][4] 出典 スーパーロボット大戦OG
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3Dカスタム少女に当てはめて要約 まずハッシュ関数という物を使って、ハッシュ値という「tbnを代表する」簡略化・軽量化された数値を得ます。 それをハッシュテーブル(ゲーム画面でいうアイコン列)という、予めその数値のために用意されている枠の中に当てはめていくことで素早く処理をし、そこからtbnが関連するtso等をそれぞれ参照していきます。 しかしハッシュ関数を完全にすることは現実的には難しく、どうしても異なる文字列から同一のハッシュ値を算出してしまう現象がついて回ります。 これを衝突と呼び、3Dカスタム少女ではアイコンの消滅や他カテゴリへの割り込み等、問題が顕著に現れます。 本来なら簡単に衝突が起こる様な関数ではありませんが、恐らくTeckArts3D社が、ここまで発展することを想定していなかった為に起きた問題だと思われます。
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カスタム詳細3 トップページへ戻る CU-S001~CU-D020 CU-D021~CU-D040 CU-D041~CU-D047 CU-D048~ 0079時のカード詳細はこちら CU-D0041 トレイル・フォーメーション 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム MSV プロフィール 隊長機を先頭に一列並んで移動を行うフォーメーション。すぐ後ろの機体が前の機体をサポートするため、防御に適しており安全性が高い隊列。反面、積極的な攻撃には向いておらず、戦闘が長期戦になる可能性がある。長丁場を覚悟した戦術が必要になるだろう。 使用効果 移動時に 隊長機の後方にトレイル・フォーメーションを形成 コメント 使い道の無い駄カスタムその1 カード絵は黒い三連星のJSAだが、このカスタムを装備してのJSAはCPU戦でもほぼ不可能。 なお、フォーメーション系カードは、隊長機が落とされた後も隊長機で操作する事に注意。それぞれのユニットのパイロットカードでは動かない。 上へ戻る CU-D042ブイ・フォーメーション 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 プロフィール 隊長機を基点に、僚機が前衛に立つV字型のフォーメーション。広範囲に火力を展開することができ、殲滅戦などに有効な隊列。部隊が持つ火力を最大限に発揮することができる。反面、各機の支援体制が希薄となるため、防御面での戦術判断が重要になる。 使用効果 移動時に 隊長機の前方にブイ・フォーメーションを作成 コメント 装備機体はやや内側を向くので、ボールやガンタンクで一点集中攻撃する時に使える。 …手動でも十分できるが。 上へ戻る CU-D043 鹵獲兵器 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 M.S.ERA プロフィール 鹵獲(ろかく)とは、敵の軍用品や兵器などを奪うことで、私掠(しりゃく)品とは区別される。近世の英国海軍が、自国の海賊を公認する代わりに、他国からの私掠(しりゃく)品を一定の割合で徴発し、その艦艇などを自軍で運用した際など「鹵獲船」と称した。一年戦争においても何例かが報告されている。 使用効果 ユニット登録時に 敵軍メカニックを使用可能 敵軍ウェポンを使用可能 コメント カスタム欄を犠牲にしてしまうが、敵軍の兵器を使えるためなかなか面白いレアカスタム。 連邦なら手元を埋める3ガト、ジオンなら高出力・高性能なMSなど自軍にない物を調達する際に役立つ。 エレドアorミケル+ザクタンクやアス+ガンダムシールドなど原作再現にも。 試作2号機MLRS仕様+核バズーカ×2で相手の母艦と共に心を破壊することも。 上へ戻る CU-D044 撤退戦 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム プロフィール 自軍が不利な状況にあっても、退却しながら敵の攻撃を凌ぐことで活路を見出す戦法が「撤退戦」である。後退し続ける事で、追撃してくる敵部隊を疲弊させ、敵の戦力が分散した機を見逃さずに反撃へ転じることで勝機を掴むのがこの戦法の極意である。 使用効果 作戦時間がゼロになった時に、自軍勢力ゲージが敵軍より少ないと 作戦時間を延長 味方全員のテンション増加 コメント 延長時間は20秒。 自軍ゲージが劣勢のとき、通常なら時間切れで「作戦終了」の文字が出るところに「撤退戦」と文字が出て延長戦に突入。 生き残っている味方全てのテンションがMAXまで跳ね上がる。 このカスタムを付けてる機体が落ちている場合は発動しない。 ジェーン・コンティ標準装備。 上へ戻る CU-D045つば迫り合い 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー プロフィール 「満足だろうな!ガトー!でもそいつは2号機を奪われた俺たちにとって屈辱なんだッ!」「戦いの始まりは全て怨恨に根ざしている!当然の事!」互いが死力を尽くした戦士の一騎打ちは、攻防一体のつば迫り合いとなる。「腕を上げたな!」ガトーは叫んだ。 使用効果 格闘攻撃を受ける直前に攻撃実行ボタンを押すと 剣・斧系武器の攻撃無効 (機動重視の状態で、テンションが通常以上になっており、剣・斧系武器を使用している時のみ発動) コメント 圧倒的に使用者の多い剣・斧系を確実に無効できるので、コスト相応とも言える能力。 発動時のアニメーションも一見の価値あり。 機動重視の状態で、「○○の攻撃」と表示される前に「攻撃実行」ボタンを押すと発動。ボタンは押しっぱなしでも可。 自分のロック範囲が回復していないときや、相手をロック範囲内に捉えていないときでも発動可能。(背後から切られる場合でも発動可能) ドダイ等に乗っている状態でも発動可能。ただし、つば迫り合いをしてもドダイ等にはダメージが通っているので注意。 ただしテンションが弱気以下だと防いだ後にひるんでしまい斬られるので注意 Rコウ・ウラキ(Ver.2/メット)、Rアナベル・ガトー(Ver.2/メット)標準装備。 Ver.2よりこっそりテキスト追加。 自身が大型MA(デンドロビウムやノイエ・ジール)に乗っている場合、 受け止められる機体は大型MAだけというガッカリテキスト。 上へ戻る CU-D046 衝撃波 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー プロフィール 弾頭部が爆発する実弾兵器は、直撃でなくとも至近弾で敵にダメージを与える事が可能である。砲弾の炸裂による衝撃波や爆風は、激しい勢いで敵を吹き飛ばすのみならず、その機体のバランスを崩し、行動に制限を与える事さえ可能なのだ。 使用効果 攻撃重視の敵に防御重視で攻撃を行うか、機動重視の敵に攻撃重視で攻撃を行うと 弾き飛ばし 強制回頭 (※敵母艦には無効) コメント つば迫り合い同様、発動条件がなかなか厳しいカスタム。 攻撃重視の敵に防御重視の攻撃(武器破壊or狙撃効果)を行うか、機動重視の敵に攻撃重視の攻撃(機動力低下)を行った時、 相手を強制回頭させて一定距離弾き飛ばすことができる。 しかし、折角機動低下や武器破壊でこちらに有利な状態にした敵を弾いてしまってどうしろと言うのか。(上手く裏をとって攻撃出来ればいいのだが・・・) 両雄激突にて機動重視で防御重視に攻撃しても発動するようになった。 ソフィ・フランは機動重視で防御重視に攻撃した時のみ、衝撃波と同様の効果を与える。 上へ戻る CU-D047 アイナの懐中時計 所属 全軍共通 分類 カスタム 出展 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 プロフィール 病の兄への投薬時間を知らせるための懐中時計は、アイナとギニアスの絆でもあった。シローの手によって持ち主に戻された懐中時計は、狂気に走ったギニアスの凶弾からアイナを救う。懐中時計を捨てた時、アイナは兄の呪縛と決別し、新たな道を歩き始めたのだ。 使用効果 HPがゼロになるダメージを受けた時に 瀕死の状態で耐え凌ぐ HP回復 (※対戦中、一回のみ) コメント 効果は1回限りで、リンクロックで攻撃を喰らった時に発動したら、効果発動してから落とされる。 HPが少ない時に援護射撃を喰らっても発動してしまうので注意。 EXAM系やマレットのジオンの亡霊×2を確実に発動させるのには使える。 上へ戻る
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Rom Corruption 譜面情報 難易度 Casual Normal Hard MEGA GIGA Level - - - - - ノーツ数 - - - - - スタイル 左トラック 右トラック スライダー ノーマル 楽曲情報 BPM - アーティスト名 - ジャンル - 長さ - 解禁方法 - 攻略情報 譜面・難易度修正情報 コメント欄 名前 コメント